Владимир Коробицын
Компонент таймер и его свойства
Мультимедийное приложение будет неполным без каких-либо элементов анимации. Для того чтобы заставить двигаться, например, автомобиль воспользуемся компонентом типа таймер.
Таймер имеет совсем небольшой набор свойств по сравнению с другими компонентами C++ Builder, но обладает ничем неограниченными способностями ловко управлять работой приложения во временном пространстве с точностью до одной миллисекунды. Что бы поместить таймер на стартовую форму Form1, нужно кликнуть мышью в главном окне во вкладке System по кнопке Timer (Таймер) с изображением циферблата часов со стрелками, а затем по самой форме в любой ее рабочей части. Этот компонент во время работы приложения является невидимым. А вот во время построения проекта приложения таймер виден на форме, и поэтому программисту удобно в любое время быстро обратиться к его свойствам или к функции обработки Timer1Timer события OnTimer (Таймер включен). На форме можно установить столько таймеров, сколько вам необходимо. Важнейшим свойством компонента таймер является Interval (Интервал), значение которого по умолчанию составляет 1000 миллисекунд (одна секунда). Свойство Enabled (Разрешение работать) включает или же выключает таймер в зависимости от его значения (true или false). Значение этих свойств можно задать как до запуска проекта, так и изменять их программным способом во время работы проекта. Событие Timer1Timer наступает по истечении реального времени эквивалентного значению свойства Interval для таймера. До тех пор пока таймер не выключен, это событие будет наступать вновь и вновь.
Откройте новый проект. На форме расположите таймер Timer1, для его свойства Enabled установите значение false, а для свойства Interval значение 10 миллисекунд, что будет соответствовать одной сотой доле секунды.
В нашем случае кроме компонента таймер Timer понадобится компонент образ Image. Установите на форму компонент образ Image1. Подберите небольшой по размерам рисунок с изображением автомобиля и поместите его в образ Image1, используя свойство Picture. Свойству AutoSize придайте значение true. Установите для свойства Left значение в 15 единиц, для того чтобы автомобиль мог стартовать из левой части формы. Размеры формы измените с помощью мыши так, чтобы ее ширина была чуть меньше общей ширины экрана, а ее высота примерно в два раза превышала высоту автомобиля.
В функцию обработки Image1Click поместите строку программного кода:
Timer1->Enabled = true; //включить первый таймер
Таким образом, при одиночном клике мышью по автомобилю, будет запущен таймер, и через каждые десять миллисекунд будет выполняться инструкция, которую вы должны разместить в функции обработки Timer1Timer события OnTimer – таймер включен:
//перемещение автомобиля вправо на 30 единиц
Image1->Left = Image1->Left + 30;
Где, Left (левый край) это свойство компонента Image1. Значение этого свойства будет очень быстро нарастать. В результате получим эффект перемещения автомобиля по горизонтали. Запустите проект приложения на выполнение. Кликните мышью на автомобиль, и он устремится в бесконечность. Закройте приложение. Если вы хотите снизить скорость автомобиля, то приращение его перемещения в 30 единиц уменьшите до 15.
Заставим автомобиль в любое время возвращаться по велению пользователя на стартовую позицию по одиночному щелчку на форме. В функцию обработки FormClick запишите строку:
Image1->Left = 15; //возврат на стартовую позицию
Запустите проект приложения и проверьте эту инструкцию в работе, кликнув мышью вначале по автомобилю, а затем на форме.
Остановим автомобиль на середине формы. Для этой цели установите на форму второй таймер Timer2. Его свойству Enabled придайте значение false, а свойству Interval значение 145 (возможно это значение придется подобрать из-за другого разрешения вашего экрана по горизонтали). В функцию обработки Image1Click допишите строку:
Timer2->Enabled = true; //включить второй таймер
В функции обработки Timer2Timer события OnTimer напишите программный код:
Timer1->Enabled = false; //выключить первый таймер
Timer2->Enabled = false; //выключить второй таймер
Таким образом, при клике мышью по автомобилю включатся оба таймера. Первый таймер будет отвечать за перемещение автомобиля через каждые 10 миллисекунд, а второй таймер при достижении интервала времени в 145 миллисекунд выключит первый таймер для остановки автомобиля и выключится сам. Если кликнуть по автомобилю второй раз, он передвинется к правому краю формы. При третьем клике автомобиль покинет границы формы. Для его возврата на стартовую форму кликните мышью по форме. Проверьте, так ли работает приложение.
Анимация станет эффектнее, если ее озвучить. Для этого воспользуйтесь уже знакомым вам компонентом MediaPlayer. Его свойству Visible придайте значение false, для того чтобы в работе приложения этот компонент оказался невидимым. Подберите звуковой файл с расширением WAV, содержащий, например, «рев двигателя» или «скрип шин» протяженностью одна – две секунды. Скопируйте этот файл в папку вашего проекта. В функцию обработки Image1Click добавьте программный код, причем выше ранее записанных двух инструкций:
MediaPlayer1->Close(); //закрыть файл
MediaPlayer1->FileName = "Auto.wav";
MediaPlayer1->Open(); //открыть файл
MediaPlayer1->Play(); //воспроизвести файл
Аналогичным образом озвучьте возврат автомобиля на стартовую позицию файлом содержащем, например, «сигнал автомобиля». Можно воспользоваться уже установленным компонентом MediaPlayer1. Проверьте приложение в работе со звуковым сопровождением.
Другие работы по теме:
Анимационная деятельность в туризме
Особенности анимации в туризме - деятельности по разработке и предоставлению специальных программ проведения свободного времени. Изучение сущности анимационных программ, которые включают спортивные игры и состязания, танцевальные вечера, карнавалы, хобби.
Тема Кол-во страниц
Морфологические выразительные средства и приемы в современном английском языке
Вирус иммунодефицита человека ВИЧ
– это вирус, который, проникнув в организм человека, постепенно истощает иммунную систему. Иммунная система отвечает за защиту организма от чужеродных агентов, таких как бактерии, вирусы и простейшие, вызывающие разнообразные заболевания. Она также играет значительную роль в предотвращении образования опухолей.
Преобразование графиков функции
Text Text Построение графиков сложных функций с помощью последовательных преобразований графиков элементарных функций (на примерах) Построение графиков сложных функций с помощью последовательных преобразований графиков элементарных функций (на примерах) Graphics
Расчёт двухполупериодного источника питания.
Вариант N 8. Домашнее контрольное задание N 3. Расчёт двухполупериудного выпрямителя. Цель расчета выпрямителей: определить токи и напряжения обмоток трансформатора, его мощность выбрать диоды и найти емкость конденсаторов фильтра. Надо отметить, что в большинстве случаев применяют простейшие фильтры в виде конденсатора большой емкости.
Работа с Power Point 98
Общая характеристика и основные правила работы с редактором презентаций Power Point: открытие и закрытие программы, вставка в презентацию таблицы из Word и диаграммы из Excel, надписи и фотографии. Правила оформления и демонстрации слайдов презентации.
Анимация без лишних усилий
Отличные результаты можно получить используя только функции WinAPI или возможности Delphi. Я рассмотрю несколько таких необычных возможностей, причем самый большой пример будет состоять из менее чем 10 (!) строк кода.
Создание splash-заставки
Думаю многие знают, что такое splash-картинка, но все же поясню: это картинка, которая предшествует запуску основной программы и обычно отображается во время загрузки программы
Microsoft Exel
ВОПРОСЫ К ЭКЗАМЕНУ ПО ИНФОРМАТИКЕ 2 семестр Табличные процессоры. Классификация. Табличный процессор Excel. Назначение. Основные приемы работы в Excel: ведение рабочей книги.
Создание презентации по мотоциклам "Движение вперед"
История разработки, назначение и функциональные возможности программы Microsoft Office PowerPoint. Алгоритм создания презентации: выбор фона и контрастности слайдов, вставка объекта, выбор макета содержимого, создание анимации и настройка времени показа.
Создание мультипликации в Macromedia Flash
Процесс создания простейшей мультипликации в приложении в Macromedia Flash, путем применения автоматической и покадровой анимации. Пример использования Action Script. Пошаговое описание выполнения данной работы со всеми комментариями и изображениями.
Графические редакторы (пакеты трехмерного моделирования)
Базы данных, содержащие информацию о графических редакторах. Предметная область, словарь понятий и терминов. Построение функциональных зависимостей. Синтез схемы базы данных на основании функциональных зависимостей. Построение неизбыточного покрытия.
Средство для создания презентаций Power Point
Использование программы подготовки презентаций Power Point в повседневности. Подготовка и демонстрация слайдов для печати на прозрачных плёнках и бумаге. Создание новой презентации с помощью мастера автосодержания, шаблона оформления, пустой презентации.
Создание анимации средствами Macromedia Flash 5
Изучение основных приемов создания анимационных роликов средствами пакета Macromedia Flash-5 для оформления страниц web-узлов. Анимация движения с помощью автоматического заполнения кадров. Плавное изменение формы объекта (морфинг), узловые точки.
Работа с Power Point 98
Запуск программы Power Point Пуск → Программы → Microsoft Power Point. Пуск → Программы → Средства Microsoft Office → Microsoft Power Point.
PowerPoint 2
ЦЕНТРОСОЮЗ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ СИБИРСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ ПОТРЕБИТЕЛЬСКОЙ КООПЕРАЦИИ КАФЕДРА «ИВС» РЕФЕРАТ НА ТЕМУ: Выполнила: студентка группы БХ-44у
ЕГЭ по МАТЕМАТИКЕ 2012 кодификатор
Единый государственный экзамен по МАТЕМАТИКЕ Кодификатор требований к уровню подготовки выпускников общеобразовательных учреждений для проведения
Ароморфозы. Идеоадаптации. Общая дегенерация
Развитие органического мира шло по пути появления все более и более сложно организованных организмов. Наряду с этим сохранились и процветают примитивные группы живых организмов (бактерии, простейшие, кишечнополостные и пр.).
Класс жгутиковые (Flagellata)
Эти простейшие передвигаются при помощи жгутиков, чем и объясняется название класса. Чаще всего имеется один жгутик, расположенный на переднем конце тела, реже - два, несколько или даже много жгутиков, которые отходят в разных местах поверхности тела.
Простейшие жгутиковые
Text Graphics Простейшие Жгутиковые Graphics Группа простейших Простейшие протисты ) – группа различных по строению и образу жизни ядерных организмов (эукариот), общим признаком которых является отсутствие тканевой дифференциации. Среди простейших встречаются как одноклеточные организмы (инфузории, амёбы, хламидомонады), так и многоклеточные организмы (бурые, красные и другие водоросли).
Система простейших
Система простейших Простейшие с организацией жгутиконосцев(Mastigophora) ТИП МНОГОЖГУТИКОВЫЕ (Polymastigota) Класс РЕТОРТОМОНАДОВЫЕ (Retortamonada)
Архитектура в 3-х эпохах
Зарождение архитектуры относится ко времени первобытнообщинного строя, когда возникли первые искусственно сооружаемые жилища и поселения. Были освоены простейшие приемы организации пространства на основе прямоугольника и круга, началось развитие конструктивных систем с опорами.