Реферат: Аниме как типичное японское искусство - Refy.ru - Сайт рефератов, докладов, сочинений, дипломных и курсовых работ

Аниме как типичное японское искусство

Рефераты по культуре и искусству » Аниме как типичное японское искусство

Министерство общего и профессионального образования Свердловской области

Муниципальный орган управления образования городского округа Н.Салда

Муниципальное образовательное учреждение Гимназия

Реферат по Обществознанию

Тема: Аниме как типичное японское искусство

Исполнитель:

Ученица 9а класса МОУГ

Шумилова Анастасия

Руководитель:

Шихов Владимир Анатольевич

Нижняя Салда

2011 г.


Введение

Япония - одна из самых привлекательных, и в то же время загадочных стран мира. Страна является одной из наиболее развитых стран на всем земном шаре, и в то же время вряд ли какая страна сравнится с Японией в плане всякого рода тайн, загадок. Ну не похожа она ни на что. Но кроме высоких технологий, туризма, вежливости, специфического языка Япония славится и своим искусством – поэзией, живописью, театром. И это все тоже значительно отличается от западных форм. Такое ощущение, что у японского искусства в корне другой характер.

Одним из главных составляющих красоты в японской культуре является понятие «юген», то есть искусство намека или подтекста, чар недосказанности. Японское понимание эстетического очень далекое от европейского. Для японцев жажда, движение к совершенству прекраснее самого совершенства. Гармония для них – это не полнота, а наоборот недосказанность. Настоящую красоту можно передать только тем произведением, в котором сказано не все .

Одной из гордостей Японии может по праву считаться и театр Кабуки. Правда на сегодняшний день он более популярен за рубежом, чем в самой Японии. Традиционно все роли здесь исполняют мужчины. Согласно рассказам, это связано с тем, что во время первой постановки, когда женщины также принимали участие в спектакле, многие зрители захотели похитить очаровательных актрис. Закончилось все кровопролитием. С тех пор в Кабуки роли исполняют только мужчины. Сцены из Кабуки сложно представить на другом языке. Поэтому также имеет место сложность перевода. Как и во всей японской культуре, здесь также присущи чары недосказанности, сцена несет в себе глубокий смысл, который никогда не раскрывается целиком.

В аниме довольно часто показываются японская культура, обычаи и традиции. Из него можно узнать о примерном образе жизни японца, который в аниме довольно достоверно показан. Для автора аниме является представлением японской культуры, которая встречается в обыденной жизни не так уж и часто.

На сегодняшний момент аниме смотрят не только в Японии но и во всех странах, в частности в России. Так же в большинстве странах занимаются косплеем: люди одевают костюмы аниме героев, которые сами сшили, пытаясь быть полностью похожими на них. Они могут петь японские песни и озвучивать японские опенинги к аниме. Под влиянием аниме в России появились первые сейю, самые известные из которых Cuba 77 и Shachiburi. Также любителям японской анимации в нашей стране очень нравится русский фансаб, а не переведенный с английского. В больших городах России часто проводятся аниме фестивали, самыми известными из которых являются: «Анимацури», «Anyfest», «Отаку Фестиваль» в Санкт-Петербурге, «Аниматрикс» в Москве, «Аниме-фестиваль» в Воронеже и «ЧибиФест» в Екатеринбурге. По всему миру поклонники аниме создают любительские произведения по мотивам любимых серий: мангу — додзинси, музыкальные клипы с использованием видеоряда аниме — AMV (англ. Anime Music Video), рассказы— фанфики.

Проблема:

Почему аниме так популярно во всем мире?

Гипотеза:

Уникальность аниме в том, что оно одновременно и типично японское искусство и в тоже время интернациональное.

Цель работы:

Изучить особенности искусства аниме

Задачи:

·  Рассмотреть литературу по данной теме.

·  Представить историю развития аниме.

·  Показать отличие аниме от анимации других стран.

·  Показать, как аниме воспринимается в других странах.

·  Сделать выводы.

Объект:

Анимация

Предмет:

Японское аниме

Этапы работы:

·  Подбор литературы

·  Просмотр и выборочное чтение литературы

·  Анализ изученной литературы

·  Выводы и оформление результатов

·  Представление результатов

Методы работы:

·  Анализ информации

·  Синтез полученных результатов

·  Реферирование литературы

·  Выделение из общего частного

При написании работы автор пользовался широким кругом литературы и источников. Особое значение для раскрытия послужила Википедия — свободная общедоступная мультиязычная универсальная интернет-энциклопедия, которая может быть полезной самому широкому кругу читателей — от школьников до докторов наук. Пишется и редактируется добровольцами — всеми желающими пользователями всемирной сети интернет на 270 мировых языках, причём без какой бы то ни было премодерации. Соответственно, состоит из 270 языковых разделов. Русский раздел Википедии (русская Википедия) занимает 8 место по количеству статей среди всех 270 языковых разделов Википедии. Также можно отметить сайт «Рисуем аниме!» он посвящен аниме, и, конечно же, рисованию в этом стиле. В первую очередь, данный сайт предназначен для новичков как в области рисования, так и просто в области аниме. Все статьи на данном сайте авторские и написаны людьми, которые сами учатся рисовать, теми, кто не заканчивал художественных школ и не получал художественного образования. Чем это хорошо? А тем, что уделяется внимание таким вещам, которые для профессионалов просто очевидны и специально никак не рассматриваются, что порождает массу проблем у тех, кто пытается научиться рисовать самостоятельно. Кроме техники рисования аниме, внимание уделяется и некоторым другим его аспектам. Это и обзор различных миров, созданных неуемной фантазией авторов и анализ различных стилей рисования, и исследование теории аниме и манги, и многое другое.


Глава 1. История развития аниме

Старейшее известное аниме, найденное в 2005 году, было создано около века назад — приблизительно в 1907 году. Короткий мультфильм состоял из пятидесяти нарисованных на ленте целлулоида кадров. Изображённый на них мальчик рисует иероглифы означающие «движущиеся фотографии» и использующиеся в то время для обозначения слова «кино», затем поворачивается к зрителю, снимает шляпу и кланяется. Художник и автор этой анимации неизвестен. [4]

Произведения первой четверти XX века, в основном, создавались энтузиастами, которые вдохновлялись творениями своих иностранных коллег. Фильмы представляли собой короткие — от одной до пяти минут — анимационные ленты без звукового сопровождения. Иногда сюжеты и герои таких аниме были заимствованы из западной культуры, но чаще это были экранизации старинных японских сказок. К концу указанного периода длительность отдельных мультфильмов могла достигать 15-ти минут.

Второе поколение японских аниматоров появилось в предвоенный период. К этому времени японский фольклор в аниме уступил место новым сюжетам, часто юмористическим, в западном стиле. Анимация завоевала внимание широкой общественности и интерес государства. В эти годы были приняты первые законы, ограничивающие аудиторию произведений — некоторые аниме были признаны пригодными к демонстрации только лицам старше 15 лет. С другой стороны, фильмы, содержавшие элементы обучения, всячески поддерживались и одобрялись министерством образования Японии. Сотни тысяч иен были потрачены на спонсирование таких произведений.

На аниме также отражалась общая политическая и социальная обстановка в Японии. После вторжения Японии в Китай в 1937-м году были приняты первые законы о цензуре, которые существенно упростили контроль над производимой продукцией. Появилось большое количество пропагандистских аниме, снятых по заказу военных. В преддверии разразившейся Второй мировой войны так же и стиль в аниме начал меняться. Аниме не должно было напоминать западные мультфильмы. В 1943-м году японское правительство решило финансировать создание первого японского полнометражного мультфильма, и подрядило Митуё Сэо собрать для этой цели команду аниматоров. Нарисованный ими 74-минутный фильм «Святые морские воины Момотаро» был юношеской лентой о команде сильных бесстрашных зверей, вышедший в апреле 1945-го года. [4]

После окончания войны экономика Японии находилась в упадке. Несмотря на то, что цензура и государственное участие в создании анимации были практически сведены к нулю, сколько-либо заметных произведений не появлялось практически десять лет.

Ситуация изменилась с появлением в 1956 году Toei Animation, выпустившей вскоре свой первый полнометражный цветной аниме-фильм «Хакудзядэн». Возникновение Toei ознаменовало собой начало нового периода в развитии аниме — периода профессионального творчества. Первые полнометражные фильмы студии очень близко следовали канонам произведений Диснея, используя музыкальные и песенные вставки, а также, наравне с людьми, задействуя животных. Такая стилизация отчасти сохранялась в произведениях Toei Animation до 1970-х годов. Компания существует и до сих пор, оставаясь самой старой известной японской анимационной студией.

Политика Toei с самого момента её возникновения позволяла аниматором довольно свободно экспериментировать с произведениями. Хорошим примером тому является фильм Исао Такахаты «Hols: Prince of the Sun» (Хорс: Принц Солнца. 1968г), экспериментальная, в некотором роде даже провокационная, лента. «Hols» часто называют прародителем авторского или экспериментального аниме, к которому в разные периоды развития впоследствии относили многих известных режиссёров, даже Хаяо Миядзаки и Мамору Осии. На момент же своего появления фильм был необычен ещё и потому, что одним из первых отошёл от Диснеевских канонов в сторону собственных инноваций. Несмотря на некоторую правку и порядка 30 минут вырезанных сцен, «Hols: Prince of the Sun» был выпущен Toei и собрал средних размеров кассу в кинотеатрах. [1]

Значительным вкладом раннего Toei в современное аниме стало использование «ключевых сцен». Широко используемый сегодня метод сокращения затрат на анимацию состоит в том, что отдельные, значительные в визуальном смысле кадры прорисовываются с гораздо большей детализацией, чем общий поток видео. Ясуо Оцука, аниматор из Toei, первым стал использовать этот приём, создав его в процессе экспериментов по упрощению работы над мультипликацией.

В 1963 году произошло ещё одно чрезвычайно важное для развития японской анимации событие. Осаму Тэдзука, известнейший японский художник, автор ряда популярнейших манг, начал выпускать на своей студии Mushi Productions свой первый анимационный телесериал, «Astro Boy»( Tetsuwan Atom /Могучий Атом). В «Atom» впервые использовался сквозной сюжет и постоянные персонажи. Произведения Тэдзуки на телеэкранах мгновенно обрели ту же популярность, что и их манга-прототипы, и вдохновили других художников на создание телевизионных сериалов. Достижения техники позволили начать выпуск цветных фильмов.

Для аниме поздние 1960-е ознаменовались экспериментами с формой и содержанием. Тэдзука, сторонник идеи о создании комиксов и анимации для различных возрастов, создал несколько фильмов, ориентированных на взрослую аудиторию: это были «Тысяча и одна ночь» (1969), «Клеопатра» (1970) и «Печальная Беладонна» (1973). «Беладонна» оказалась среди них самым необычным произведением — многие считают, что этот фильм даже стал идейным вдохновителем известного современного аниме «Revolutionary Girl Utena» (1997). [3]

1970-е

На протяжении следующей декады телевидение медленно, но верно вытесняло кинотеатры с позиций наиболее популярного развлечения. Toei Animation постепенно оставила создание стилизованных под Диснея мюзиклов, и переключилась на производство телесериалов. Аниматоры, работавшие на Mushi Production, разошлись по вновь созданным студиям вроде Madhouse или Sunrise после того, как Mushi внезапно обанкротилась. Такое перераспределение талантов в целом позитивно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами.

Примером тому может стать телесериал 1974-го года «Heidi» Исао Такахаты. Будучи довольно-таки реалистичной драмой, рассчитанной на детей, сериал поначалу был отвергнут многими телесетями — продюсеры считали, что детям будет интересно что-нибудь более фантастичное, с элементами сказки. «Heidi», тем не менее, оказался невероятно популярен не только в Японии, но и за её пределами — во многих странах Европы. Неожиданный успех сериала дал Миядзаки и Такахате возможность заняться созданием литературного аниме «World Masterpiece Theatre» («Театр мировой классики»). Сериал успешно просуществовал до середины 1990-х, хотя Такахата и Миядзаки через несколько лет оставили проект.

В эти же годы возник ещё один специфический для аниме жанр, меха. Ранние работы, относимые к нему, включают «Mazinger Z» (1972—74), «Science Ninja Team Gatchaman» (1972—74), «Space Battleship Yamato» (1974—75) и «Mobile Suit Gundam» (1979—80). Взросление научной фантастики в аниме привело к смещению акцента сериалов с похождений супергероев на более реалистичные и проработанные космические оперы, где понятия добра и зла уже не были так картинно-прямолинейны. Характеры персонажей прорабатывались более глубоко, что позволяло рассматривать одни и те же проблемы с разных точек зрения. [4]

Золотой век аниме

Повышение интереса к космическим сагам стало ещё заметнее с выходом в конце 1970-х первого фильма из серии «Звёздных войн». Успех и популярность этой ленты сподвигли японских продюсеров на финансирование полнометражного фильма по мотивам вышедшего ранее сериала «Space Battleship Yamato». С появлением его на экранах часто связывают начало периода сверхпопуляризации, так называемого «золотого века аниме» — хотя на самом деле вместо века он продлился лишь менее пятнадцати лет.[1]

К моменту появления на экранах «Space Battleship Yamato» уже происходило ещё одно невероятно важное для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Поначалу немногочисленные, поклонники редких космических сериалов тех времён и научной фантастики объединялись, находя друг друга по совместным увлечениям и через первые, посвящённые аниме, журналы, такие, как «Animage» или более поздний «Newtype». Само возникновение таких журналов стало откликом на возрастающую популярность аниме во всех слоях населения.

Первые поклонники аниме появлялись также и в других странах. Некоторые популярные аниме были импортированы в США, и показаны по телевидению. Расхожей практикой того времени была переработка сериала перед показом: так, «Gatchaman» после первой обработки превратился в «Battle of the Planets» (1978), вторая же сделала из него «G-Force»(1986). Знаковый «Space Battleship Yamato» вышел в Америке в 1979 как «Star Blazers». Самая же известная жертва режиссёрского ножа — сериал «Robotech»" («Роботек», 1985), сотворённый из трёх различных аниме — «The Super Dimension Fortress Macross», «Super Dimension Cavalry Southern Cross» и «Genesis Climber Mospeada». На этих исправленных и дополненных версиях японских сериалов и росло первое поколение американских отаку.

Немаловажным событием стало также появление в 1982 экранизации манги Румико Такахаси «Urusei Yatsura», режиссёром которой выступил Мамору Осии. Начинавшая с простых додзинси, благодаря «Urusei Yatsura» Такахаси стала известна и невероятно популярна среди поклонников аниме. Последующие её произведения, в особенности «Ранма 1/2», лишь утвердили её как одну из ключевых фигур в мире манги и японской анимации. Что же касается Осии, с некоторых пор он отошёл от создания длинных популярных сериалов, и предпочёл творить в персональном стиле, не обращая внимания на мнение фанатов. Это позволило ему в будущем создавать достаточно оригинальные экспериментальные произведения. [3]

С течением времени субкультура отаку начала оказывать заметное влияние на создание аниме. Некоторые из первых отаку сами становились режиссёрами и аниматорами, что не могло не сказаться на выпускаемой ими продукции. Наиболее яркий пример такого влияния — компания Daicon Films, впоследствии ставшая известнейшей студией Gainax. Основатели Gainax начали свою творческую карьеру с создания коротких аниме-фильмов для участия в конкурсе «Daicon Scifi». Чрезвычайная популярность этих короткометражек дала вновь созданной студии возможность найти средства на создание самого дорогостоящего аниме-фильма тех лет, «Wings of Honneamise» (1987).

В эти же годы был снят один из самых известных, классических аниме-фильмов — «Навсикая из долины ветров» (1984). На волне его успеха и всё возрастающей популярности аниме были выпущено также множество других нестандартных и амбициозных лент, часть из которых и сегодня не теряет в значимости. Режиссёр «Навсикаи», Хаяо Миядзаки и его напарник Исао Такахата получили возможность основать собственную студию под патронажем бывшего редактора Animage Тосио Судзуки, назвав её Studio Ghibli. Первым фильмом в будущем известнейшей компании стал «Castle in the Sky» (1986) того же Миядзаки.[1]

Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое OVA. OVA-произведения не показывались на телевидении, а сразу продавались на видеокассетах. Первым известным таким творением принято считать «Moon Base Dallos» (1983—1984) созданный под руководством Мамору Осии. Вероятно, иллюстрируя фразу «первый блин комом», «Dallos» оказался непопулярен, однако вышедший вскоре «Megazone 23» (1985) стал весьма известен, собрав достаточную сумму в продажах, чтобы заинтересовать спонсоров этим новым рынком сбыта продукции. Впоследствии OVA-произведения стали активно использовать для предварительной оценки произведения перед созданием его полнометражной или телеверсии. Многие известные сериалы, «Patlabor», например, зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения. [4]

Поздние 1980-е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. В 1985-м при поддержке Тосио Судзуки вышел новый фильм Мамору Осии, «Angel's Egg». Формат OVA также позволил опубликовать многие короткие нестандартные произведения, например «Take the X Train», «Neo-Tokyo» и «Robot Carnival» (1987).

Далее, после провалов таких аниме, как «Акира» и «Wings of Honneamise», которые являлись самыми дорогостоящими, кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий. Одна из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Kiki's Delivery Service», вышедшая в 1989, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах.

Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех.

Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет.

Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным. [3]

1990-е

После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х аниме переживало кризис финансирования. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям.

Ситуация изменилась с выходом в 1995-м году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме, «Евангелион» («Neon Genesis Evangelion»). Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии «Gainax», сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Будучи вначале поставлен в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве Евангелион неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества артхаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики. [

Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанру меха и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Ещё одна порождённая «Евангелионом» стилизация сериалов — это «психоделика», странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» (1998) полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов. Среди последних «Boogiepop Phantom» (2000), «Texhnolyze» (2003) и «Агент паранойи» (2004).[4]

2000-е

В последние годы в развитии аниме наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующих субкультуры во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме активно используются компьютерные технологии.

Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: за последние годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме. [4]

Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход на компьютерную обработку графики. Сегодня графика практически любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем, с развитием телевидения, и это сегодня подчас не требуется.

С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего, оказываются, в итоге, весьма необычны, и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Love Hina» (2000) и «School Rumble» (2005).[1]

Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 90-х годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой».

И так, можно выделить следующие значимые этапы в развитии аниме: Первое аниме было создано более века назад, а само аниме, как направление, появилось в предвоенный период. В этот промежуток времени всячески поощрялись фильмы содержащие элементы обучения, но время Второй мировой войны аниме служило для пропаганды военных. В 1956 году, с появлением Toei Animation для аниме индустрии начался период профессионального творчества. Toei существует и сейчас, являясь самой старой и известной студией японской анимации. В этой студии впервые появилась так называемые «ключевые сцены» используемые и по сей день. В 70-е несколько крупных компаний обанкротились. А Toei переключилась на производство телесериалов, что в целом благоприятно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами. Благодаря этому классики японской анимации Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты начали создавать «Театр мировой классики». В это же время образовался жанр меха. В конце 70х начался так называемый Золотой век аниме. В это время произошло немаловажное событие для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Благодаря этому появилась известнейшая студия Gainax. В этот же период появилась OVA(анимация непосредственно для продажи на видео) Поздние 80е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. Однако из-за их провала произошел кризис вложений, ознаменовывающий конец Золотого века. Ситуация изменилась в 1995г. с выходом сериала Евангелион студии Gainax. Изначально, оставленный в детский таймслот ,Евангелион был крайне не популярен, но после изменения времени это изменилось. Даже сейчас, объемы сопроводительных товаров весьма велики. В наше время в развитии аниме наблюдается очередной период активного роста. Также сейчас для создания аниме активно используются компьютерные технологии, которые позволяют воплощать в жизнь самые нестандартные идеи.

Глава 2. Отличие аниме от анимации других стран

Японская анимация существенно отличается от анимации других стран, в том числе американской. Это связано, прежде всего, с иными культурными традициями графики и сюжета. В аниме не чувствуется традиция мюзикла, как в американских фильмах, а, напротив - здесь всё существенно серьезнее, а сюжеты – драматичнее. Это считается одним из самых сильных мест в аниме. Сюжеты есть на любой вкус - и для взрослых и для детей, для мальчиков и девочек, про животных и гигантских роботов. Да всего и перечислить невозможно. На западе же, можно выделить только три основных сюжета: сказка для детей (чаще всего на классическом сюжете), так называемый «жертва-охотник» и истории про супергероев. Обычно аниме рассчитано на более взрослую аудиторию, чем мультфильмы других стран и несет гораздо больше смысловой нагрузки. С другой стороны, что показать своему ребенку - кровавый боевик, наполненный философскими размышлениями о жизни и смерти или сказку, наполненную забавными персонажами и песнями?

Вместе с этим создатели аниме менее склонны к техническим экспериментам, чем аниматоры других стран, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей, разработке сюжета. Поэтому дизайнеры в аниме считаются много важнее аниматоров.

Еще одной особенность, отличающая мангу и аниме от их западных аналогов - это развитый символическо-графический язык, позволяющий несколькими штрихами передать довольно сложные эмоции или выразить характер героя. Вместо того, что бы правдоподобно менять выражение лица героя, оно ужасно искажается и ставится какой-то конкретный значок. Для злости и напряжения используется крестик. Для смущения - красная штриховка или круги под глазами. Для страха или смущения - капелька. Так же в аниме довольно часто используются сильные искажения, предназначенные для придания комичности ситуации или того, что бы подчеркнуть ее несерьезность. Персонажи изображаются очень схематично и достаточно сильно искажаются. Иногда это доходит до того, что вместо лица рисуется круг, а вместо глаз - просто кресты.

И все же самым основным различием остается рисунок. Самое интересное в вопросе о рисунке состоит в том, что зарубежные мультипликаторы обычно критикуют тот единственный элемент, который объединяет два разных стиля - большие глаза. Глаза у западных мультфильмов ничуть не меньше (если не больше) чем у японских. Да и как же быть иначе, если аниме позаимствовало эти большие глаза именно у диснеевских мультипликаторов.

В чем же причина, нормального отношения к большим глазам в одном случае и неприятие их в другом? Думаю, все дело в том, что западные аниматоры пошли по пути карикатурного рисования, а японские - реалистичного. И то, что на заведомо карикатурно деформированном персонаже смотрится вполне естественно, на лице человека выглядит немного ненатурально.

Кроме того, глаза анимешных персонажей выделяются гораздо сильней, чем у западных и за счет большого количества бликов, и за счет цвета, и за счет более детальной прорисовки, что заставляет обратить на них более пристальное внимание. Кому-то это нравится, кому-то нет. Но в любом случае, большие глаза всегда придают персонажу более милый и доброжелательный вид, чем маленькие. Тем не менее, существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок — нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме «Монстр».

По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Они обычно отражают возраст и открытость персонажа. Положительные, весёлые, дружелюбные главные герои часто изображаются с большими, блестящими, полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные, иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой — часто их рисуют похожими на глаза какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые персонажи имеют глаза лисицы — как бы всё время закрытые, будто персонаж постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонажа вдруг лишают магическим способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными — из них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же (за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку. Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров, украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их самой изюминкой.

Отдельное внимание так же нужно уделить волосам. Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее — традицией. Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион», Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика — выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и осветление — это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы в школе и на улице.[2]

И так. Автор пришел к выводу, что основными отличиями отрисовки персонажей являются:

Карикатурность западных мультфильмов и реалистичность японских. Персонажи в аниме, конечно, тоже достаточно сильно деформируются для создания того или иного эффекта, но карикатурности как таковой в нем не наблюдается. аниме японский культура история

Основная форма, заложенная в героях европейской и западной анимации - шар или яйцо. Все линии мягкие и округлы, острых углов почти нет даже у самых злобных злодеев. В основе же внешности японских героев лежит клин. Подбородок, нос, плечи, форма тела, постоянно развевающиеся волосы и огромное количество складок - все острое, торчащее, "колющее" взгляд. Даже глаза и те имею форму шестиугольника, с клинообразными ресницами.

Кроме различий в рисовании самих персонажей можно отметить изображение заднего фона. Основной чертой аниме как раз таки является так называемая грубая прорисовка. Она используется для того, что бы подчеркнуть ситуацию. Картинка в этом случае выглядит, как достаточно грубый (но реалистичный) набросок карандашом или пером, поверх которого наложены краски. Это обусловлено меньшими затратами. Так же это помогает не «закрыть» передний рисунок.

Из написанного выше получается:

Как анимация Европы и Запада, так и японская анимация имеет свои плюсы и минусы. Возможно в том же Диснее мягче прорисовка, но в аниме сами герои ярче и на них более приятно смотреть. Однако мало кто сравнивает аниме с нашей, советской, мультипликацией. Если же это сделать, то можно увидеть немало схожих моментов. Взять к примеру мультик “Приключения пингвиненка Лоло” В его создании участвовали японские мультипликаторы, однако, если не знать об этом, различий от остальных советских проектов не заметно, к тому же русские художники и аниматоры принимали участие в одном из самых ранних проектов аниме - «Корабль Призрак» и внесли свою лепту в становление аниме. И все же основными отличиями аниме от анимации других стран являются:

1 Разнообразие и «серьезность» сюжета

2 Большее внимание к разработке персонажа.

3 Меньшая склонность к техническим изменениям.

4 Символическо-графический язык.

Глава 3. Аниме в других странах

Япония, пожалуй, единственная страна, в которой анимация и комиксы приобрели значимый культовый характер и стали национальной гордостью. У американцев и европейцев существует некоторое стереотипное восприятие аниме и манги. Скорее всего, это связано с различием в культуре эстетического воспитания. Если посмотреть на период лет семьсот назад, то можно почувствовать как современное искусство Европы невидимыми нитями связано с техникой изображения человека в картинах и скульптурах эпохи Возрождения, а манга и аниме имеет некоторые черты, характерные только для произведений японских художников того же периода времени. И тем не менее, в Европе и в Америке немало поклонников аниме и манги, число которых продолжает расти.

В СССР показ кино и анимации капиталистических стран был ограничен небольшим количеством отобранных по идеологическим критериям фильмов, поэтому советский зритель был практически не знаком с японской анимацией. Исключением стали фильмы: «Летающий корабль-призрак» , «Кот в сапогах» и «Двенадцать месяцев»

Первое знакомство российской аудитории с аниме состоялось во время «видеобума» конца 1980-х — начала 1990-х годов, когда обладателям видеомагнитофонов стало доступно аниме, распространяемое «видеопиратами» или переписываемое в частном порядке. Наибольшую популярность в это время приобрели показанные по телевидению «Роботек», «Макрон-1» и «Ведьма Салли». [4]

В середине 1990-х годов по телевидению демонстрируется нестандартный для аудитории проект — «Сейлор Мун: Луна в матроске». В отличие от большинства западных стран в России он практически не цензурируется, что увеличивает интерес публики. Поколение, начавшее свое знакомство с аниме с «Сейлор Мун», среди отаку принято называть «муняшками». К этому же времени относится появление клубов отаку. Первым таким клубом стал клуб R.An.Ma (Российская ассоциация поклонников аниме и манги), основанный в 1996 году. К концу 1990-х годов развитие интернета и цифровых технологий, позволяющих быстро скачивать и передавать информацию, влияет и на популяризацию аниме.

Начиная с 2000 года на российском телевидении демонстрировался известный детский аниме-сериал «Покемон». До этого времени термин «аниме» использовался редко, произведения обозначались просто как «японские мультфильмы». Новой волны отаку сериал не создал из-за небольшого возраста целевой аудитории, но его показ вызвал большой отклик в прессе. В том же году в Воронеже проводится первый в России аниме-фестиваль.

В 2002 году в журнале «Страна игр» появляется рубрика «Банзай!», самая компетентная серия статей о японской массовой культуре на территории России, и интернет-журнал AnimeMagazine.

Наконец появляются официальные распространители аниме на видеокассетах и DVD: в 2002 году была создана компания «МС Entertainment». Также лицензиями аниме занились компании «Видеосервис» и «CP Digital». В 2003 и 2004 годах издается журнал «anime*magazine», печатная версия сетевого AnimeMagazine. Чуть позже появляется и второй журнал, полностью посвященные аниме и манге, — «АнимеГид».

А дальше аниме-движение приобретает всё больший охват. Появляются новые издатели аниме: в 2005 году «XL Media», в 2006 — «Мега-Аниме», а в 2007 — «Reanimedia». В 2005 году начинается активная трансляция аниме на телеканалах «MTV Россия» и «Муз-ТВ». Постоянно организуются аниме-фестивали, в том числе Всероссийский фестиваль японской анимации в Воронеже, северо-западный фестиваль любителей манги и аниме «М.Ани.Фест» в Санкт-Петербурге, южно-российский фестиваль японской анимации «Танибата» в Ростове-на-Дону и Московский аниме-фестиваль.[1]

Популярность аниме затронула и российских музыкантов: в 2003 году студия Production I.G создала аниме-видеоклип на песню Линды «Цепи и кольца», а в 2005 Studio 4 °C был выпущен клип «Первый отряд» на композицию Лигалайза, группа Тату выпустила композицию Gomenasai, один из клипов к которой был сделан в аниме-стиле. В 2009 году вышел совместный проект японских аниматоров и российских сценаристов — «Первый отряд», включающий в себя кроме полнометражного аниме мангу и повести. [3]

Параллельно росту популярности аниме за пределами Японии, растёт и число противников этого жанра мультипликации. Наиболее серьёзную критику вызывает чрезмерное, по мнению многих, количество насилия и эротики в аниме, неадекватное поведение людей, увлекающихся просмотром и коллекционированием аниме — отаку, — выливающееся порой в патологические формы (уход от реальности, агрессивность, близкая к наркотической зависимости). В европейских странах и США японская мультипликационная продукция проходит предварительную оценку, с определением возрастной аудитории; иногда, с целью уменьшить возрастную планку, издатель вырезает из произведения слишком откровенные или жестокие кадры.

Многим не нравится аниме на эмоциональном уровне: если зритель считает, что мультфильмы создают только для детской аудитории, он ожидает и соответствующего развития сюжета, и либо испытывает дискомфорт от просмотра аниме, рассчитанного на юношескую или взрослую аудитории, либо отказываясь от просмотра, создаёт заочное негативное мнение о произведении. Также часто зрителям не нравится графическое решение в аниме — пресловутые «большие глаза», или голоса персонажей, из-за непривычного для европейца звучания слов и выражения эмоций в японском языке.

Таким образом, можно сделать вывод: некоторым зрителям не нравиться, яркий контраст аниме и западных мультфильмов. Так же довольно часто причиной нелюбви являются предубеждение, что аниме - мультфильмы для детей. Однако немало людей смотрит и любит произведения японской анимации


Заключение

Проследив за всеми этапами развития японской мультипликации, можно сказать, что это явление сложилось под сильным воздействием внешних факторов (ситуация в государстве и т.п.) и их слиянием с чертами присущими сугубо японской философии, морали и устоям. Примером является старейшее дошедшее для нас аниме, с весьма своеобразным названием «Гора, на которой оставляли умирать старух», нарисованное по мотивам одноименной сказки. На протяжении развития аниме и отхода от европейской мультипликации появляется то, чего в европейских мультфильмах недостает.

Как направление аниме появилось в предвоенный период и сначала служило пропагандой военных, однако потом стало обычным видом развлечения. Этому всячески способствовала компания Toei Animation, которая существует и сейчас. Помимо Toei существовало мало копаний анимации, но со временем их число увеличивалось. После провала многих высокобюджетных проектов примерно половина компаний прекратили свою деятельность, но это благоприятно сказалось на развитии аниме. Вследствие этого появился Евангелион, в простонародье более известный как Ева. Это стало толчком к очередному этапу развития японской анимации. В наше время в развитии аниме наблюдается очередной период активного роста.

Аниме довольно сильно отличается от других мультфильмов. Основным отличием, конечно, является стиль рисования, а именно: минимальное использование технических экспериментов и символическо-графический язык. Так же в аниме большее внимание уделяется к проработке персонажа: его внешности, характеру и биографии. Еще стоит отметить разнообразность сюжетов, которая в Западных мультфильмах «хромает».

Вместе с ростом популярности аниме увеличивается и количество противников японской анимации. Это связанно с ярким контрастом аниме и европейских мультфильмов. Так же многим не нравится аниме из-за предубеждения, что мультфильмы для детей и испытывает некий дискомфорт при просмотре аниме, рассчитанного не для детей.

Аниме - типично японское искусство, потому что оно, в первую очередь, показывает японскую жизнь во всех её проявлениях. Таким образом, можно проследить быт современного японца. Даже при изображении параллельного мира или реальности некоторые черты традиционного общества остаются. В то же время аниме является универсальным языком искусства, так как показываемые проблемы актуальны везде. Поэтому аниме и является понятным и любимым не только в Японии, но и во всем мире.

Автор сам увлекается японской анимацией больше года. И, посмотрев немало аниме, может с уверенностью сказать, что найдутся полезные и интересные мультфильмы как для детей, например Арена Ангелов и Сейлор Мун, так и для взрослых(Мой сосед Тоторо или Служба доставки Кики)


Список интернет источников

drawanime/

ru./

animemanga/

animedreams.narod/

aime-sharp.narod/

delicios-dreams.narod/

isidzu-am.narod/

animerulezz.ucoz/

artprojekt/

materinstvo/

furcocoon/